As divindades nírdicas fazem parte de um "conjunto" de panteões ao qual pertencem nas regiões nórdicas, alguns destes aos quais interagem entre si de forma aberta e até mesmo tendo conexões religiosas canônicas dentro de seus textos sagrados.
ASKARD
Odwen, O Antigo Allfather.
Odwen, Deus dos Deuses do Panteão Nírdico. É conhecido como "Pai de Todos", sendo a deidade acima de todas as outras no panteão nírdico de Askard.
Não se sabe muito sobre o poderoso Odwen com exceção dos Contos de Askard e de suas buscas incessantes pelo conhecimento, sendo considerado pelos Nírdicos como o Deus da Guerra, Deus da Sabedoria e Deus dos Deuses, O Pai de Todos. |
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Uher, Allfather
Iggdra, A Antiga Allmother.
Anye Kaiserpatkin, Allmother
Anye é a Allmother, Valquíria-Mãe e esposa de Uher, sentando-se no trono ao seu lado como Rainha de Askard. Apesar de não possuir um domínio específico, é uma das divindades mais adoradas no Panteão Nírdico, alcançando fiéis até mesmo na raça dos Nemiestéis, conhecida pelo seu ceticismo profundo, aproximando a visão destes para o Panteão. Além disso, sua associação à Luz e a Lua aproxima a imagem de Anye à Suprema da Luz, Halliz, e às Fadas do Reno.
É considerada como a Deusa da Luz, da Bondade e do Amor dentro do Panteão Nírdico. Diferente de outras deidades que ocuparam tais aspectos no passado, Anye não preza pela pureza e pela perfeição absoluta nos atos, pois desde que haja a intenção de agir em prol do bem, mesmo que de forma desvirtuada, já basta. É a protetora dos casamentos e das famílias, além daqueles que se encontram em lugares obscuros na vida e precisam ser resgatados. Como Valquíria-Mãe, é aquela que ocupa o posto de liderança das Novas Valquírias, as quais, por ora, são representadas por ela e suas filhas Osi, Heilung e Wardruna. Segundo os eddas do Século I da Nova Era, Anye foi uma figura vital para o reestabelecimento do Panteão e na vida de Uher. |
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Wardruna, Deusa da Honra e Confiança.
Iona, Deusa da Imortalidade.
Hoors, O Deus da Força, Batalhas & dos trovões
Hoors, O Deus dos Trovões e das Batalhas dentro do Panteão Nírdico. É possivelmente o mais conhecido entre eles e o mais cultuado, tendo o maior poder físico entre todos do panteão. É conhecido por ser um amante de guerras e conflitos.
É o filho primogênito de Odwen, sendo o herdeiro do trono dos deuses, é extremamente cultuado por guerreiros e fazendeiros, que apreciam a sua honestidade e repugnância contra o mal. |
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Svanrand, O Deus da Justiça e das Batalhas
Trick, O Deus da Trapaça
"Trick, Trick, Trick" Esse é o som dos passos de Trick, enquanto se move em seus passos dançantes sacoalhando seu chocalho, seu nome real, é desconhecido até mesmo para as entidades que compõem seu panteão junto dele e sua origem é um mistério á parte, somente Odwen conhecendo-o além do que ele revelaria. Trick é misterioso e muito temido pelos nírdicos, ao qual apesar de temerem-o adoram suas histórias e reconhecem que sua esperteza sempre é de serventia para os deuses, também é o "amigo-inimigo" de Fafnar e o desafeto de Wavenir, sendo o responsável pela criação da Rede-de-Pesca e por já ter capturado Nardâ utilizando-a e gerando nela seu filho Iormund (A Serpente-Lobo) e Celáfade (O Monstro de Tentáculos) através de um estupro da esposa do Deus dos Mares. É o filho do Cavalo de Heival, Gultop, ao assumir a forma de uma égua e ser estuprado por Svaldifari (O Cavalo Gigante) durante a construção das muralhas de Askard, onde, ofereceu Helda como uma oferenda para um trabalhador se ele pudesse construir a grande muralha em três semanas, por sorte, seu sacrifício fez o trabalhador fracassar e ao revelar-se um giganete ser morto por Hoors em sua fúria explossiva.
Trick é conhecido por ser muito difícil de lidar e ser brincalhão e trapaceiro... ele costuma sempre pregar peças nos deuses e metê-los em confusões, em grande parte das ocasiões ele sempre os tira delas e acaba garantindo grandes vantagens á eles, por isso, Odwen valorizava muito a presença de Trick visto que ele era muito engenhoso. Wavenir tentou tomar a cabeça de Trick exigindo um julgamento, por sorte, Trick conseguiu convencer os deuses á lhe dar uma chance de se provar digno de viver e contanto que pudesse escapar de Wavenir em seus próprios domínios se provaria digno, de alguma forma, Trick transformanodo-se em um salmão foi capaz de esconder-se do próprio soberano das águas em uma cachoeira, pois, mesmo estando nas águas que Wavenir dominava, as cachoeiras ainda estavam acima do nível do mar e sempre que Wavenir tentava pegá-lo, trick escalava a cachoeira subindo até seu topo... seu comportamento foi notado pelos salmões que passaram a imitá-lo e é por isso que todo salmão é capaz de escalar as cachoeiras das regiões do Norte de Heytpaneh. Trick também tentou tirar a inocência de Iona, disfarçando-se como uma serpente e subindo na Árvore da Imortalidade onde tentou seduzí-la e compelir a mesma a entregar-se á ele utilizando da = Língua da Serpente = com palavras doces e enganosas, Iona ao qual era de uma pura inocência era incapaz de perceber a malícia da serpente e quase foi tomada por Trick, por sorte, Heival que estava atento impediu Trick de fazer mal á filha de Titânia e usando de Hofund feriu gravemente Trick, marcando-o com a lâmina ao qual ao ser capaz de ferí-lo demostrava que ele era um risco á Askard, desde então, ambos se tornaram inimigos. |
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Heival & Trick também se enfrentariam na forma de Morças-Gigantes no futuro, sob o pretexto de um duelo pelo Brisingamen e a honraria de receberem a mão da bela Helda. Felizmente, Heival foi capaz de proteger a irmã de se tornar uma esposa de Trick. Apesar de não ser sua esposa originalmente, Bodangur era comunalmente a amante de Trick e com frequência ambos se deitavam e maquinavam redes de intrigas, com Bodangur Trick teve filhos poderosos ao qual confirma-se que um deles era Grendel, outro sendo confundido muitas vezes com O Fenrir, é O Cão-Sarnento Garm e existem suposições que Bodangur e Trick deram origem á um feto natimorto que deu origem á Jormungandr (O Malach) ao ser arremessada nos mares de Heytpaneh, a serpente que seria eventualmente conhecida como a Serpente de Heytpaneh e aquela que segura o mundo em suas costas. (Esse nome merament metafórico).
Como uma vingança á Heival, Trick tentou enviar Fafnar (Seu amigo) para assassiná-lo, acreditando que por Heival não possuir uma arma feita para matar o temível Ex-Anão ele seria vencido e morto, assim, protegendo Trick das profécias das suas netas (Ao qual foram dadas á ele primeiro) ao qual diziam que Trick pereceria pela lâmina de Hofund. Para a infelicidade de Trick, assim que Fafnar esteve tentando atacar Heival e invadir Askard, a espada Hofund que era capaz de ferir todos que ameaçavam Askard, tornou-se uma arma "feita para matá-lo" já que era feitae para matar todos que tentavam invadir, e isso feriu severamente Fafnar ao qual fugiu com uma grande fúria e ódio de Trick. Eventualmente, Trick conseguiu receber o perdão do amigo ao presenteá-lo com a mão de uma de suas filhas, Narvi. Esta ao qual era uma filha de Trick derivada do relacionamento com uma mortal.
Mas? Trick se tornou insatisfeito por entregar a filha para Fafnar, visto que gostava muito da aparência da garota e até a utilizava como uma de suas amantes durante as noites tediosas, então, passou a visitar valentes guerreiros nírdicos e contá-los sobre a lenda de Fafnar e se o matassem e se banhassem em seu sangue se tornariam invulneráveis, Trick riu com muita satisfação ao ver Fafnar deparar-se com centenas de guerreiros nús em seus domínios, pois, Trick havia os induzido á enfrentar o terrível "dragão".
Trick é um adepto da magia profunda, sendo capaz de enfeitiçar com grande facilidade. Ele também é capaz de tomar a forma de qualquer coisa ou indivíduo sem precisar de auxílios externos.
Eventualmente, Trick teceu uma grande conspiração contra os deuses askardianos e foi ele que os levou á sua queda e ao Ragnarok eventualmente. Seus planos somente falharam pelas interferências de Uher ao qual não foi consumido por Iormund graças aos esforços de Anye & Hellfrind ao qual uniram-se para resgatá-lo e eventualmente perpetuar a profécia de vitória do futuro Allfather, Trick que havia conseguido indiretamente matar Heival acabou sendo morto por Hofund da mesma forma, pois, não conseguiu prever que a arma poderia ser utilizada por outra pessoa após ele ter feito Garm levá-la para as profundezas de Heihelm.
Como uma vingança á Heival, Trick tentou enviar Fafnar (Seu amigo) para assassiná-lo, acreditando que por Heival não possuir uma arma feita para matar o temível Ex-Anão ele seria vencido e morto, assim, protegendo Trick das profécias das suas netas (Ao qual foram dadas á ele primeiro) ao qual diziam que Trick pereceria pela lâmina de Hofund. Para a infelicidade de Trick, assim que Fafnar esteve tentando atacar Heival e invadir Askard, a espada Hofund que era capaz de ferir todos que ameaçavam Askard, tornou-se uma arma "feita para matá-lo" já que era feitae para matar todos que tentavam invadir, e isso feriu severamente Fafnar ao qual fugiu com uma grande fúria e ódio de Trick. Eventualmente, Trick conseguiu receber o perdão do amigo ao presenteá-lo com a mão de uma de suas filhas, Narvi. Esta ao qual era uma filha de Trick derivada do relacionamento com uma mortal.
Mas? Trick se tornou insatisfeito por entregar a filha para Fafnar, visto que gostava muito da aparência da garota e até a utilizava como uma de suas amantes durante as noites tediosas, então, passou a visitar valentes guerreiros nírdicos e contá-los sobre a lenda de Fafnar e se o matassem e se banhassem em seu sangue se tornariam invulneráveis, Trick riu com muita satisfação ao ver Fafnar deparar-se com centenas de guerreiros nús em seus domínios, pois, Trick havia os induzido á enfrentar o terrível "dragão".
Trick é um adepto da magia profunda, sendo capaz de enfeitiçar com grande facilidade. Ele também é capaz de tomar a forma de qualquer coisa ou indivíduo sem precisar de auxílios externos.
Eventualmente, Trick teceu uma grande conspiração contra os deuses askardianos e foi ele que os levou á sua queda e ao Ragnarok eventualmente. Seus planos somente falharam pelas interferências de Uher ao qual não foi consumido por Iormund graças aos esforços de Anye & Hellfrind ao qual uniram-se para resgatá-lo e eventualmente perpetuar a profécia de vitória do futuro Allfather, Trick que havia conseguido indiretamente matar Heival acabou sendo morto por Hofund da mesma forma, pois, não conseguiu prever que a arma poderia ser utilizada por outra pessoa após ele ter feito Garm levá-la para as profundezas de Heihelm.
Bodangur, A entidade do medo.
Bodangur é a Deusa do Medo. Ela é a irmã de Gullveig e assim como ela é igualmente imortal, porém, diferente da irmã ela não ostenta beleza, Bodangur afinal terá uma aparência diferente de acordo com a pessoa que estiver diante dela. Trick era um amante de Bodangur, por ser um grande cortejador do medo e por conta disso ele a enchergava como uma mulher atraente, apesar de ao mesmo tempo mostruosa, mas até mesmo Trick, em alguns momentos precisava abandonar a gruta de sua amante.
Bodangur é imortal, ela é tida como uma figura neutra, mas pro vezes ela foi confrontada por deuses askardiano, em uma das histórias Hoors enfrentou Bodangur ao ser desafiado por seu irmão Hatir, após quase ser derrotado Hoors conseguiu golpeá-la com seu martelo e vencê-la a derrotando, mas ao reivindicar sua vitória e julgá-la como morta disse á Hatir para que entrasse na gruta e verefica-se o corpo dela, assim que Hatir entrou em busca de ver o cadáver derrotado por Hoors, deparou-se com a figura de Bodangur viva e em uma forma de um gigantesco lobo-réptil ao qual o envolveu com uma única mordida, Hatir conseguiu cravar sua lança no céu da boca de Bodangur o impedindo de ser engolido de imediato, mas derrotado, Hatir só esperava por sua morte, por sorte, Hoors apareceu novamente e derrotou pela segunda vez Bodangur, salvando seu irmão ao custo de Hatir ter que abandonar sua lança-mágica e sua perna esquerda. Hatir então se desculpou á Hoors por sua arrogância e reconheceu a força de sue irmão, pois duas vezes ele tinha vencido o medo e derrotado Bodangur, enquanto ele mal foi capaz de resistir á um único golpe da mesma. Odwen frequentemente visitava a gruta e converrsava cm Bodangur, nessas visitas, Bodangur assumira a forma de um homem vestindo um grande chapéu, Odwen sempre saia da caverna imensamente incomodado, mas isso era visto como um grande ato pelos Askardianos, ao verem o Allfather ser capaz de enfrentar o medo com sua sabedoria. Trick em sua loucura, era capaz de deitar-se com Bodangur e tomava-a como sua amante, seus filhos ao qual nasceram dessa união eram tão mostruosos que foram reprovados por Odwen, Garm e Grendel foram logo atirados á Helheim para ficarem distantes dos Askardianos. Poucos relatos são ditos sobre as interaçoes de Bodangur com os novos deuses, sabendo da sua existência a maioria das entidades evita encará-la de frernte. |
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Hidar, Deus da Dor, Vingança & Sentenças.
Hidar, é o Deus da Vingança e da Dor. Ele era o portador da Lança Bhōgāntinir, capaz de inflingir dor eterna á quem fosse perfurado por ela, por conta disso, Hidar era encaregado de punir aqueles que desonravam os deuses e propriciava á eles grande dor, ele também era o Deus das Sentenças, visto que após perder a sua perna esquerda para Bodangur, passou á vestir uma bota mágica ao qual era feita de todo couro descartado pelos Nírdicos, sendo capaz de aprisionar qualquer um com que pisa-se com seu pé com uma quantidade ilimitada de couro.
Segundo a Lenda das Três-Irmãs, Hidar seria aquele que mataria Garm, pisoteando sua cabeça e amarrando sua mandíbula antes que pudesse perfurá-lo letalmente com sua lança em direção de sua jugular para matá-lo de forma dolorosa e violenta, pois esta seria a vingança de Hidar contra Garm, ao qual arrancou-lhe o braço. Durante uma viagem para visitar Grendel em Nifhel, Hidar tinha que cruzar Muspelim, seu objetivo ali era de encontrar o cão, visto que descobrira que Trick estava alimentando secretamente o seu filho, desconfiado da possível maquinação de Trick, Hidar decidiu que caçaria o animal e o mataria antes dele se tornar ameaçador, para isso, ele se disfarçou de uma alma penada e cruzou Muspelim sendo açoitado diversas vezes pelas temíveis criaturas avermelhadas, tidas como demônios ou anões-vermelhos que ali habitavam e eram pequeninos seres com chifres e asas de morcego. Hidar, ao qual havia abandonado um deseus olhos e substituiído-a por uma poderosa runa antiga encontrou o rastro de Garm, mas por estar sem sua lança, após capturar o cão, se descuidou e incapaz de matá-lo foi derrubado e teve seu braço mordido e arrancado. Hidar sacou seu machado e golpeou a pata direita de Garm, deixando-o manco, mas o cão fugiu com seu braço deixando Hidar á beira da morte, onde foi salvo por Grendel e depois levado á Askard, após isso, Hidar foi ridicularizado por seu irmão Hoors e passou a nunca mais se aventurar. Apesar de que ainda cumpriria seus deveres comos juíz, mas Hidar agora só alimentava sua dor e seu desejo de matar o cão sarnento que roubará seu braço. (...) Eventualmente, Trick conseguiu burlar a profécia de Hidar com a ajuda de Bodangur, ao qual não devolveu sua lança quando ele visou buscá-la novamente no futuro mas ao invés disso deixou Trick esconder-se atrás de uma pedra, onde... Trick empurrou Hidar diretamente para a boca de Bodangur e o fez ser engolido completamente desta vez. Após isso, Trick invesntou uma história sobre como Hidar planejava viajar em busca de Garm e não retornaria até ter sucesso, os deuses, sabendo da obcessão de Havir, acreditaram em Trick. Segundo a profécia, também seria ele que vingaria Odwen, matando o temível Sleipnir. |
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Traust. O Deus da Dor e do Sofrimento
Traust é o Deus da Dor e Sofrimento, é o deus mais resistente do panteão e também é um dos mais poderosos em força física. Ele taembém é o mais alto dos deuses de Askard, sendo muito mais alto que sua mãe ou seu pai, em sua forma divina ele alcança os quatro metros de altura e em suas forma comum ele tem três metros de altura, Traust exibe um aspecto assustador e áspero, sendo extremamente musculoso e com um rosto cheio de ferimentos que o tornam imensamente intimidador.
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Skaldr, A Deusa da Catástrofe e do Mistério
Skaldr é a filha caçula de Uher e Anye, Allfather e Allmother. Pode-se dizer que ela seja a ovelha negra da família, apesar de jamais ter se queixado por conta dessas questões, talvez no início de sua vida, quando era apenas uma pequeninha criança de quase dois metros de altura.
Assim como todos os seus irmãos e irmãs, Skaldr se preparou para o 'Dia D', onde cada um iria para um mundo diferente por a prova o que sabia e além disso, aprender algo em específico. Seus pais entraram em acordo que Skaldr seria levada para Heytpaneh sozinha. Skaldr começa sua jornada no que sobrou do Norte, passa a navegar quando aprende a navegar, e no fim de sua jornada ela retorna ao que restou do Norte, trazendo consigo a Catástrofe no início e no fim, e o meio preenchido em Mistério. Descrição Genética: Apesar de tecnicamente ser uma, Skaldr não nasceu com as típicas virtudes de uma valquíria, mas totalmente expressiva no que diz respeito ao seu lado Nemiestel. É uma mulher bastante alta, cabelos brancos e carrega olhos profundamente azuis, sua pele é clara, e azulada por conta das tatuagens que carregam um forte simbolismo atrelado ao frio e ao extremo inverno, correlacionado aos dois significados que Skaldr foi responsável a prezar, a Catástrofe e Mistério. { Princípios } Cada um de seus irmãos foram enviados pra uma dimensão específica, alguns sozinhos e outros acompanhados de outro irmão ou irmã. Skaldr em especial foi enviada para Heytpaneh, sozinha, tendo sido educada e preparada por sua própria mãe, Anye Kaiserpatkin - a Allmother - não só por ser sua filha, mas por ser enviada a Heytpaneh julgou que ela precisaria de uma tutelada extra. Sua mãe não a colocou medo, trazendo um conceito realista. Explicando sobre os perigos que existem em Heytpaneh assim como existem em qualquer outro mundo, comentou sobre as trevas e de como isso pode engolir a alma das pessoas sem que elas percebam, explicou como a dependência disso pode nos dar uma falsa ilusão de poder e controle, mas que pode nos consumir. Ela explicou a origem dos Nemiesteis para a filha, até por ela ser a mais semelhante à mãe, então julgou ser algo que ela tem o direito de saber, e saber quem a mãe foi também. Ela explicou que a filha tem o direito de escolher seus caminhos, mas que também deve estar ciente do que isso pode acarretar e das consequências que isso pode trazer. Ela não inibiu os ideias da filha e nem agiu de forma autoritária, mas respeitando a opinião da filha sobre assuntos relacionados ao que ela tem maior desenvolvimento, como seu lado mais sombrio. Seus pais e seus irmãos, Skaldr nunca foi próximo de nenhum deles. |
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{Catástrofe, Mistério e mais Catástrofe}
O norte de Heytpaneh já não é mais sinal de caminho a ser seguido, muito pelo contrário... por lá, Skaldr se viu numa situação apocalíptica, ou melhor dizendo, numa situação "ragnaróktica". Viveu por tempos no que ainda restava por lá, que estava pra ser consumido por toda aquela névoa negra. Sendo a divindade da catástrofe e do mistério, viveu exatamente o que foi preparada para viver, mas só ela poderia decidir o que fazer com a catástrofe e como solucionar os mistérios da vida.
O Norte estava diferente, isso é fato, é como se existisse um extremo inverno incessante, é difícil sobreviver por lá, até mesmo para Skaldr, que tem um organismo totalmente apropriado para lidar com baixas temperaturas.
Em uma de suas caçadas, conheceu o lendário Ruffus, que aproveitou seu tempo por ali para acolher e ensinar a garota sobre tudo aquilo que um deus nunca iria aprender sozinho: empatia, humildade, simplicidade e principalmente, humanidade, mas em algum momento Ruffus teve de partir, trazendo-a consigo pelo menos no início de seu trajeto para conta-la histórias mundanas ou imundanas enquanto a ensinava a "velejar de verdade" - palavras do próprio.
No retorno de sua jornada finalmente completa o ciclo, novamente onde havia começado. Lá Skaldr encontra uma Völva, em outras palavras uma bruxa da cultura nírdica, talvez como uma ironia do destino, pois começou sua trajetória com a melhor companhia possível e terminou com a pior possível, mas querendo ou não, conhecimento é conhecimento, ele não pode e nem deve ser seletivo, não se desejar imparcialidade.
A Völva se mostrou como uma das pessoas que bebeu da fonte de Gullveig, uma antiga entidade que outrora conviveu com os deuses ainda que não fosse parte do panteão oficialmente, tamanho era o seu poder, porém sua arrogância e petulância irritaram Odwen, que decidiu expulsa-la, por bem ou por mal, mas sua natureza a fizera ficar e enfrentar Odwen, talvez sua imortalidade a fizera confiante, mas foi derrotada e aprisionada numa caverna, enforcada pelo próprio intestino, com sua barriga aberta e suas entranhas aparentes.
Sendo intermediada e encaminhada até a entidade, Skaldr tinha duas opções, beber da fonte também ou não, ela então decide apenas coletar do sangue, sem consumi-lo, partindo do pressuposto de que o poder deveria estar em suas mãos e não o oposto, seu espírito deveria permanecer virgem, assim como seu corpo, enquanto sua mente deveria continuar absorvendo os puros e os impuros, os fiéis e os infiéis, o lado "bom" e o lado "mal", isso é ser humano.
O norte de Heytpaneh já não é mais sinal de caminho a ser seguido, muito pelo contrário... por lá, Skaldr se viu numa situação apocalíptica, ou melhor dizendo, numa situação "ragnaróktica". Viveu por tempos no que ainda restava por lá, que estava pra ser consumido por toda aquela névoa negra. Sendo a divindade da catástrofe e do mistério, viveu exatamente o que foi preparada para viver, mas só ela poderia decidir o que fazer com a catástrofe e como solucionar os mistérios da vida.
O Norte estava diferente, isso é fato, é como se existisse um extremo inverno incessante, é difícil sobreviver por lá, até mesmo para Skaldr, que tem um organismo totalmente apropriado para lidar com baixas temperaturas.
Em uma de suas caçadas, conheceu o lendário Ruffus, que aproveitou seu tempo por ali para acolher e ensinar a garota sobre tudo aquilo que um deus nunca iria aprender sozinho: empatia, humildade, simplicidade e principalmente, humanidade, mas em algum momento Ruffus teve de partir, trazendo-a consigo pelo menos no início de seu trajeto para conta-la histórias mundanas ou imundanas enquanto a ensinava a "velejar de verdade" - palavras do próprio.
No retorno de sua jornada finalmente completa o ciclo, novamente onde havia começado. Lá Skaldr encontra uma Völva, em outras palavras uma bruxa da cultura nírdica, talvez como uma ironia do destino, pois começou sua trajetória com a melhor companhia possível e terminou com a pior possível, mas querendo ou não, conhecimento é conhecimento, ele não pode e nem deve ser seletivo, não se desejar imparcialidade.
A Völva se mostrou como uma das pessoas que bebeu da fonte de Gullveig, uma antiga entidade que outrora conviveu com os deuses ainda que não fosse parte do panteão oficialmente, tamanho era o seu poder, porém sua arrogância e petulância irritaram Odwen, que decidiu expulsa-la, por bem ou por mal, mas sua natureza a fizera ficar e enfrentar Odwen, talvez sua imortalidade a fizera confiante, mas foi derrotada e aprisionada numa caverna, enforcada pelo próprio intestino, com sua barriga aberta e suas entranhas aparentes.
Sendo intermediada e encaminhada até a entidade, Skaldr tinha duas opções, beber da fonte também ou não, ela então decide apenas coletar do sangue, sem consumi-lo, partindo do pressuposto de que o poder deveria estar em suas mãos e não o oposto, seu espírito deveria permanecer virgem, assim como seu corpo, enquanto sua mente deveria continuar absorvendo os puros e os impuros, os fiéis e os infiéis, o lado "bom" e o lado "mal", isso é ser humano.
NIFHEL
Grendel, O Deus da Morte
Grendel é o deus dos mortos e do além (Nifhel) da mitologia nírdica. No contexto da mitologia nírdica, a morte é vista como algo natural, não assustadora e uma simples parte do ciclo natural da vida. Dentro do seu mito, Grendel é responsável por julgar as almas que passam por Helheim (Reino do Hel), o submundo nírdico. O espaço é visto como uma terra bela, mas escura e gelada. Grendel é conhecido por ser um deus ganancioso e repleto de caprichos. Grendel é o filho primogênito de uma giganta; Bodangur, entidade do medo, com o deus da trapaça Trick. Irmão de Fenrir e Jörmungandr, a serpente que segura o mundo, Grendel é tido como uma divindade indiferente às preocupações dos mortos e vivos. Elvidner é o nome do palácio de Grendel, que fica às margens do rio Nastronol, de onde dá pra se ver os mortos.
Grendel é representado de forma parcial: um homem velho, com peles azuladas por conta de sua parte materna de gigante, uma balança feita de ossos nas costas e rodeado por corvos. Seu cheiro é pútrido, como carne em decomposição, e ao mesmo tempo suave como uma plantação de flores, as quais o mesmo carrega consigo; simbolizando junto da balança que é como se metade dele estivesse vivo e a outra metade morto. É dito que foi o Grendel que cedeu à Odwen seus dois corvos, sendo escolhidos a dedo entre seu infindável número de animais. Ao saber do ávido desejo por conhecimento do Grande Deus, Grendel decidiu dar a ele como presente corvos que o ajudariam nisso, prezando sempre pela boa relação com o poderoso: pensamento e memória. Além disso, os corvos simbolizavam aquilo que concretiza o esplendor e a decadência de cada vida humana: a capacidade de que o homem tem em se rememorar e pensar sob as cinzas das reminiscências. Grendel não é bom, nem mal; ele é considerado justo. Houveram muitos conflitos entre a deusa Sifella e Grendel, pois a morte súbita de certos líderes e grandes guerreiros de forma abrupta enfurenciam a mulher, pois causavam desordem no mundo dos vivos e uma confusão a ponto de reestruturar e mudar bastante as pequenas sociedades nírdicas. Vendo tal empencilho, o deus propôs um acordo; a própria Sifella e suas filhas cuidariam dos mortos quando chegasse a hora, os buscando em Midgard e os levando para seu julgamento final. |
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A própria deusa ficou horrorizada ao contemplar a mortalidade dos homens, a fragilidade humana e em como as pessoas desesperam-se perante os momentos finais; entendeu também que a ordem dependia da desordem, e que o caos é inevitável para que o rio da existência continuasse correndo para onde devia, resultando no famoso provérbio que é dito até hoje e continuará sendo dito enquanto os homens tiverem língua para falar; { Wyrd bið ful ãræd }, "O destino é inexorável". Pós morte, os espíritos dos karls eram cuidados com paciência, a espera de uma regeneração. Já os criminosos eram tratados com crueldade, sendo exilados em um inferno e forçados a mergulhar em rios gelados e com vapores tóxicos, ou até mesmo permanecer em grutas povoadas por serpentes.
Conforme a lenda, Grendel é o único deus inderrotável, e diante disso nem mesmo Hoors ou Odwen ousam enfrentá-lo em seus domínios. Grendel é pai das Três Irmãs do Destino, tendo engravidado o grande jarl Voslungo que escapara da morte centenas de vezes (e pelo que Grendel desconfiava, com o auxílio dos outros deuses) enquanto o mesmo dormia para provar a inevitabilidade das coisas para o restante do panteão; Voslungo pariu três velhas simultaneamente e morreu no processo.
Conforme a lenda, Grendel é o único deus inderrotável, e diante disso nem mesmo Hoors ou Odwen ousam enfrentá-lo em seus domínios. Grendel é pai das Três Irmãs do Destino, tendo engravidado o grande jarl Voslungo que escapara da morte centenas de vezes (e pelo que Grendel desconfiava, com o auxílio dos outros deuses) enquanto o mesmo dormia para provar a inevitabilidade das coisas para o restante do panteão; Voslungo pariu três velhas simultaneamente e morreu no processo.
AEGIARD
Wavenir, O Deus dos Mares
Wavenir é a Deidade de aspecto mais duvidoso entre os Nírdicos, sendo amado e temido pelos seus povos. Isso se deve á Wavenir ser de certa forma uma entidade temperamental e imprevisível, sendo o irmão de Odwen, ele não necessariamente é um dos seguidores do panteão, sendo cultuado e por vezes comparecendo ao Salão dos Deuses, mas geralmente fica em seu Castelo Submerso sob a companhia de sua esposa, Nardâ a Deusa das Profundezas, da qual é a mãe de seus muitos monstruosos filhos qual habitam os oceanos.
Os Nírdicos costumam oferecer muitas oferendas á Wavenir antes de viajarem, pedindo por sua benção e pela sua piedade, temendo que se o ofenderem com oferendas pequenas, podem enfurecer a deidade e fazer com que ele afunde os seus navios, ou pior; oferecê-los como um banquete aos seus filhos monstruosos. Diferente da maioria das Entidades, sabe-se que Wavenir detém uma idade "milenar" e não é uma das existências mais primordiais como Bodangur e o próprio Odwen ainda assim é igualmente poderoso á estes.
Dito como irmão de Odwen não se sabe exatamente o que esta sentença significa, porém, talvez seja uma das soluções dos grandes mistérios sobre a origem do poderoso Allfather, ou, apenas uma forma de demostrar seu imenso poder ao ser considerado de "igual" importância á tal existência. Wavenir governa seu próprio panteão e dentro da cultura nírdica ele é possivelmente o que mais recebe sacrifícios devido ao temor dos nírdicos á sua fúria, aquém disso é considerado o terceiro mais importante Deus Nírdico dentro da cultura dos povos, abaixo somente de Odwen & Hoors. |
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Nardâ, Deusa das Profundezas
Nardâ, é a Deusa das Profundezas. Não pertence á mesma raça que os seres do Panteão, na realidade ela foi a Rainha das Cecaelias, conhecida como A Bruxa do Mar, teria sido expulsa do Oceano da Travessia, quando Atlás, O Deus dos Mares de Okimpia passou próximo do território de Nardâ, ela se apaixonou de imediato pela visão do poderoso Deus dos Mares e foi até Atlântis para se declarar, Onde foi imediatamente rejeitada pela deidade que gargalhava diante de tal proposta vinda de uma criatura tão grotesca e repugnante. Nardâ enfurecida ordenou que as Cecaelias atacassem Atlântis, coisa que não agradou o senhor dos mares, que imediatamente ordenou que os seus Tritões e guerreiros marinhos eliminassem as Cecaelias e capturassem Narda. Não se sabe o motivo, mas em um ato de piedade, Atlás apenas expulsou-a dos oceanos quentes, ordenando que ela partisse para os extremos oceanos gelados.
Exilada de suas terras passou a viver nos mares da Northundia. A presença de uma figura como Nardâ não passou desapercebida pelos Deuses Nírdicos, e logo Wavenir que governava os Mares Gelados como o Deus dos Mares daquele panteão, moveu-se até Narda. O inesperado ocorreu e na ocasião, o próprio Wavenir impressionado com a aparência da criatura, apaixonou-se de imediato e lhe pediu em casamento. Resultando assim em uma união que dura até os dias de hoje e que trouxe vários dos maiores terrores dos mares para o mundo. Nandâ é extremamente fértil e costuma ter uma quantidade assombrosa de filhos todos os anos, a maioria de seus filhos nascem deformados e mostruosos, com diferentes formas visto a mistura de espécies, com exceção das Nove Donzelas, nenhuma das filhas de Nandâ tem caráter divino, geralmente se tornando meros monstros que se libertam para os mares onde passam a viver com as outras criaturas da região ou se reproduzirem e criarem novas espécies de criaturas. |
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Nandê é comunalmente associada com um monstro, ela devora pescadores e vikings muitas vezes, utilizando de sua rede mágica ela é capaz de "pescar" os navios e puxá-los para as profundezas, onde se alimenta da carcaça dos mortais, os Vikings associam os redemoinhos nas águas com as "redes de Nandê" evitando-os para evitar que a Deusa das Profundezas os tire de seus caminhos e afunde seus navios.
Ela não é cultuada, geralmente as oferendas para "apaziguá-la" são enviadas para Wavenir, ao qual consegue controlar muito bem o humor de sua esposa mostruosa, os Nírdicos costumam desprezá-la como uma entidade maligna e muitas vezes a usam como ofensa para mulheres, também podem culpá-la pelo mal tempo no mar.
Ela não é cultuada, geralmente as oferendas para "apaziguá-la" são enviadas para Wavenir, ao qual consegue controlar muito bem o humor de sua esposa mostruosa, os Nírdicos costumam desprezá-la como uma entidade maligna e muitas vezes a usam como ofensa para mulheres, também podem culpá-la pelo mal tempo no mar.
MOSTRUOSIDADES
As Três-Nornas
As Nornas são conhecidas como as Irmãs-do-Destino, elas são imensamente poderosas e filhas do Jarl Voslungo ao qual foi engravidado de forma mágica por Grendel para provar-lhe a inevitabilidade do destino, as três Nornas nasceram adultas assim matando o seu pai-gestante, nascendo todas cegas elas também tinham o dom da profécia e tidas como Deusas do Destino, visto que nasceram em Midgard (Heytpaneh) elas habitavam no topo de um monte msiterioso ao qual poderia ser acessado tanto pelos mortais quanto pelos deuses, apesar de que mortais geralmente morreriam no percusrso até o topo do monte. |
Vedrfolnir, O Falcão na Cabeça-da-Águia.
Águia da Árvore Cósmica
Muitas vezes confundida com seu irmão Hræsvelgr, mas a Águia da Árvore Cósmica não detém um nome próprio, por escolha.
A Águia é uma criatura muito sábia e nobre, com sua visão implacável ela é capaz de enchergar todas as dimensões em sua imensidão. Ela protege o topo da árvore dos irmãos de Niohoggr e troca ofensas com ele toda manhã, aos quais chegam ao dragão á noite quando Ratatosk consegue cruzar todos os ramos da árvore da vida com suas mensagens. Na cabeça da Águia, vive um Falcão e seu nome é Vedrfolnir, ele é o companheiro da águia e representa sua sabedoria. Somente quando Vedrfolnir voa para longe da Águia é que Ratatosk aparece para entregara as mensagens, assim, a águia fica vulnerável ás ofensas e cede á elas e Ratatosk se diverte através das duas criaturas orgulhosas, pois... enqaunto Vedrfolnir está distante da águia, falta-lhe sabedoria para lidar com o esquilo-fofoqueiro e assim ela sempre fará comentários igualmente rudes aos dos dragão, Raratosk apenas aprecia a fofoca e a intriga. O objetivo da águia é um mistério, mas sabe-se que ela é o oposto de Niohoggr e simbolicamente é muito bem vista na cultura nírdica no geral, sendo um animal nobre e imponente. |
Níðhöggr, O Dragão da Yggdrasil.
O Insaciável-Dragão que devora as raízes da Árvore Cósmica. Ele rói suas raízes com o intuito de consumir a árvore, seu nome significa "Percurtor da Malícia".
Níðhöggr é uma criação corrompida de Veritas, um dos primeiros dragões á nascerem e um dos primeiros a serem corrompidos pelas palavras de Nothurnal á respeito de suas origens. Ele abandonou sua nobreza e reduziu-se á uma faminta e insaciável criatura, dia e noite ele rói as raízes da árvore ele bebe da seiva da árvore da vida isso ocasiona em seu crescimento infinito ao qual o torna tão grande quanto planetas. Níðhöggr também tem uma rivalidade com a Águia no topo da árvore, apesar de nunca tê-la encontrado ele troca insultos e ofensas com ela através do Esquilo Ratatosk ao qual leva as mensagens de um ao outro através de suas corridas pela Árvore. Apesar de beber da seiva, Níðhöggr também se alimenta das almas dos inaptos "devorando seus corpos" e dando á ele e aos seus arredores um cheiro de cadáveres podres, apesar de que pouquissimas pessoas ousariam se aproximar de Níðhöggr. Essa criatura é bastante temida pelos Nírdicos, ao qual acreditam que um dia ele será capaz de cumprir sua missão e derrubar toda Yggdrasil na escuridão eterna. Além de Niohoggr outras criaturas serpentinas/draconianas também tem como objetivo a queda da árvore, mas o Percurtor da Malícia é o mais notável e temido deles. |
(...) Curiosidade: = Raíz de Nidhoggr = , também é um veneno que advém da Cultura Anã. Crescendo em uma caverna obscura, acredita-se que do veneno das raízes que despencam-se do teto da caverna até uma poça existe um veneno letal capaz de amaldiçoar gerações inteiras com sua potência. Esse veneno supostamente é o responsável por transformar todos os White Elfs em Falmers no passado. Porém, ao que tudo indica a raiz não tem nenhuma relação com o dragão além de seu nome.
Gullveig
Gullveig foi uma temível Volva, jamais humana ela assumia essa forma para manter uma aparência vaidosa e bela, ela era tão bela e poderosa que sua presença era permitida em Askard diante dos deuses e os entretia com sua beleza e eloquência.
Por vezes, Gullveig banhava-se em ouro e andava nua pelos salões como se fosse uma estátua viva e gloriosa. Acreditava-se que por vezes ela tentava seduzir e deitar-se com os deuses como uma forma de saciar seu ego e desejos. Diferente dos deuses, Gullveig era imortal e não poderia ser morta de forma alguma e por conta disso exibia grande arrogância e prepotência, durante um jantar onde estava á mesa junto dos deuses ela insultou Odwen ao qual a expulsou e quando ela recuou-se e tentou enfrentá-lo, foi morta por três vezes e renasceu nas três vezes. Odwen então decidiu aprisioná-la e ordenou que fossem-lhe cravadas lanças em seu corpo, forjadas estas lanças dos cabelos de Iona ao qual conferiam ás lanças o material de Oricalco e eram danosos á Volva Obscura. Após isso, com a lança abriu-se sua barriga e puxou-se suas entranhas ao qual foram usadas para enforcá-la e amarrá-la dentro de uma caverna em eterna dor e incapaz de se libertar tanto pelas lanças que se enraizaram e amarram-se nas próprias entranhas, quando suas tripas ao qual lhe enforcam e se revigoram junto de seu corpo desfigurado. |
("Gullveig, a Volva-Imortal sendo aprisionada e punida" )
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FAFNAR
O Ex-Anão e o Dragão-Amaldiçoado pela ganância, o "Amigo-Inimigo" de Trick e o portador de Andvarinaut. Outrora, chamado também de "O Principe Anão" e o "Principe Ladrão", ele foi um Heroi das Lendas Antigas de Heyptaneh em eras ancestrais e acreidta-se que tenha sido filho do "O Lusiner".
Sabe-se que na cultura anão ele foi quem originalmente deu forma á Draigantir que mais tarde iria se tornar uma representação de Okenuth ao invés de ser associado á Fafnar como teria sido antes da maligna conversão imposta pelo Dragão-Vermelho Okimpiano, apesar de já ter sido venerado, Fafnar nunca foi considerado uma divindade por nenhuma outra cultura além da anã e na realidade está mais para uma criatura mitológica do que para uma entidade. |
( Fafnar totalmente remodelado pela maldição )
( Fafnar antes de ser totalmente tomado pela sua ganância )
FAFNAR LUSINER
"O Principe Anão".
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